Contenu, service, actif d'entreprise et Metaverse - Quai Alpha
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Guide ultime du Metaverse : Contenu, service, actif d'entreprise et Metaverse

Qu’est-ce que le Metaverse ? Découvrez le rôle des entreprises de contenu, de services et d’actifs dans le Metaverse.

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Voici la huitième partie de « Qu’est-ce que le Metaverse – le guide ultime pour tout comprendre », qui porte sur le rôle des entreprises de contenu, de services et d’actifs dans le Metaverse. Ici, les entreprises de contenu, de services et de gestion d’actifs sont définies comme « la conception/création, la vente, la revente, le stockage, la protection sécurisée et la gestion financière des actifs numériques, tels que les biens virtuels et les monnaies, liés aux données et à l’identité des utilisateurs. Cela comprend toutes les entreprises et tous les services « construits sur » et/ou qui « servent » le Metaverse, et qui ne sont pas intégrés verticalement dans une plateforme virtuelle par le propriétaire de la plateforme, y compris le contenu qui est construit spécifiquement pour le Metaverse, indépendamment des plateformes virtuelles. »

Tout au long de cette série d’articles, j’ai surtout parlé de ce dont le Metaverse a besoin pour fonctionner, se développer et prospérer. Cela recouvre à la fois la technologie et la philosophie, et les progrès dans l’un ou l’autre de ces domaines aideront à faire avancer l’économie du Metaverse. Mais l’économie du Metaverse elle-même fonctionnera avec du contenu consommé virtuellement, des services fournis ou alimentés virtuellement, et des biens achetés et vendus virtuellement.
Dans un avenir prévisible, les revenus seront relativement modestes. Prenons l’exemple de l’internet lui-même. Des années 1990 à la fin des années 2000, l’essentiel de la croissance et des revenus du secteur est allé aux entreprises qui vendaient du matériel axé sur l’internet (par exemple, des PC et des téléphones portables) et de la connectivité (c’est-à-dire des réseaux fixes et sans fil). Il a fallu un certain temps pour que des entreprises de contenu axées sur l’internet comme Facebook, Tinder, Netflix, Spotify et King Digital émergent et prennent de l’ampleur.

Mais nous avons une certaine idée de l’opportunité. Ce n’est pas pour rien, après tout, que Netflix, Spotify et Snap identifient tous Fortnite comme un concurrent clé lors de leurs communications avec les actionnaires.

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Il est clair que les entreprises qui possèdent les marques et les droits de propriété intellectuelle les plus appréciés auront un rôle majeur dans le Metaverse, probablement proportionnel à leur amour relatif actuel. À ce jour, les plus grandes campagnes de marketing d’influence dans Fortnite sont celles de Marvel, suivies de Star Wars et de la NFL, et la NBA reste en tête des NFT. Ces sortes de franchises ont perduré pendant des décennies spécifiquement parce qu’elles fonctionnent partout et dominent nos imaginations et nos fandoms infinis. Des marques comme Gucci et Louis Vuitton sont tout aussi susceptibles de prospérer ; les humains recherchent constamment des occasions de se signaler et de s’exprimer. Les principaux jeux actuels ne participeront pas tous au Metaverse (encore une fois, être un jeu ne signifie pas participer au « Metaverse »). Cependant, beaucoup d’entre eux s’y connecteront, ne serait-ce que par le biais des droits sur les actifs (gagner ou acheter une tenue dans le jeu, et l’emporter ailleurs – nous y reviendrons plus loin).

Mais surtout, le Metaverse conduira également à la création de nombreuses nouvelles franchises de divertissement et de marques destinées aux consommateurs. En effet, les nouvelles technologies d’accès font plus que modifier la manière dont les consommateurs accèdent au contenu. Elles modifient le contenu lui-même.

La télévision par câble, par exemple, ne s’est pas contentée d’améliorer la résolution des séries télévisées de l’ère de la radiodiffusion, elle a permis la diffusion d’une télévision plus spécialisée, plus sérielle et plus coûteuse, permettant ainsi la diffusion de séries comme Game of Thrones, Breaking Bad et House Hunters, ainsi que la création de marques comme HBO, AMC et HGTV. Lorsque les jeux vidéo sont passés de l’arcade à la console, il était possible de sauvegarder un jeu et de jouer pendant des heures pour un seul utilisateur. C’est pourquoi l’ère des consoles est définie par des titres comme The Legend of Zelda et Final Fantasy VII, plutôt que par des versions haute fidélité de Pacman et Galaga. Le jeu en ligne, quant à lui, a permis aux mondes fantastiques d’être persistants et massivement multijoueurs, d’où World of Warcraft et EVE Online.

La technologie a eu un impact relativement faible sur la musique, mais le passage de la radiodiffusion aux vinyles, puis aux cassettes, aux disques optiques numériques, aux téléchargements numériques et enfin au streaming a tout influencé, de la durée d’une chanson aux personnes que nous écoutons. Même les Beatles, qui étaient sans aucun doute destinés au succès, ont été élevés par l’évolution de la technologie. Entre 1954 et 1962, 5,5 millions de radios à transistor ont été vendues aux États-Unis. En 1963, cette base d’installation a presque doublé pour atteindre 10 millions, dont beaucoup ont été reçus comme cadeaux de Noël. Le principal cas d’utilisation (ou « killer app ») de ce nouvel appareil omniprésent ? L’écoute de la chanson des Beatles « I Want to Hold Your Hand », qui, par coïncidence, a été diffusée à la radio le 26 décembre. En l’espace d’un mois, la chanson est devenue le premier numéro 1 du Billboard des Beatles, ce qui a permis au groupe de participer à l’émission Ed Sullivan Show en février et de déclencher la Beatlemania.

Le concert virtuel de Travis Scott est similaire. Près de 30 millions de personnes ont passé neuf minutes en immersion totale dans sa musique. Parmi elles, des fans inconditionnels et occasionnels, des non-fans et des personnes qui ne connaissaient même pas son existence. Il n’existe aucune autre expérience au monde – y compris le spectacle de la mi-temps du Super Bowl – qui puisse offrir un tel degré d’audience et d’attention, COVID-19 ou non. Le titre que Scott a présenté en avant-première pendant le concert (The Scotts, une collaboration avec Kid Cudi) a atteint la première place du Billboard une semaine plus tard. C’était le premier numéro de Cudi au Billboard et le plus grand début de l’année 2020. En outre, plusieurs des titres que Scott a interprétés et qui sont issus de son album Astroworld, vieux de deux ans, sont revenus dans les charts du Billboard.

Dans cette optique, nous devons regarder au-delà des expériences de contenu de base du Metaverse d’aujourd’hui. Les cinémas virtuels, les salles de cinéma, les concerts virtuels, les battle royales en réalité virtuelleles parcs à thème XR – tout cela est cool. Mais ils sont tous assez progressifs. Aussi transformateur que soit le concert de Travis Scott, il n’a pas été capturé en direct, il n’a pas vraiment impliqué le public et il n’a touché que cinquante personnes à la fois. Que se passe-t-il quand cela change ? Que se passera-t-il quand, plutôt que de faire un Travis Scott de la taille d’un titan assis sur une planète de l’espace, il terraformera la planète en tant que titan divin ? Ou s’il est une version motion capture de la planète !?

Il faudra du temps à l’industrie du divertissement pour comprendre à quoi ressemble une émission de radio, une série télévisée, un site pornographique ou un OnlyFans du Metaverse. Et une grande partie de cela, comme ce fut le cas avec Fortnite, dépendra des avancées technologiques. Mais les premières entreprises, artistes et histoires qui y parviendront se retrouveront aux côtés de Captain America, Luke Skywalker et Taylor Swift. De la même manière, de nouvelles maisons de couture et de nouveaux labels émergeront également dans l’ère du Metaverse, en utilisant sa toile et son public distinctifs, ainsi que l’absence de coûts marginaux, pour se différencier et acquérir rapidement une part d’esprit. Virgil Abloh, fondateur et directeur général d’Off-White, veut créer exactement ce type de marque. Ses objectifs sont clairs, mais aussi très vastes : « Je veux créer des vêtements virtuels pour peindre des images que les vêtements physiques ne peuvent pas peindre, et permettre aux acheteurs d’accéder à une nouvelle dimension de leur style personnel – peu importe qui ils sont, où ils vivent, et les mondes virtuels qu’ils aiment. »

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Il est comparativement plus facile d’envisager l’avenir de nombreuses entreprises de services numériques, notamment dans les catégories du fitness et de la pleine conscience. Zwift est effectivement Peloton mais pour les mondes virtuels, tandis que Mirror ressemble à une version pré-Metaverse d’Equinox. Des applications comme Calm et Headspace devront faire la transition vers des espaces virtuels et des cours immersifs en direct.

Le Aim Lab de State Space est un terrain d’entraînement virtuel, alimenté par l’IA, pour les jeux de compétition et le développement des compétences. Le jeu se connecte à des jeux comme Valorant pour obtenir des données sur le joueur et le jeu (c’est-à-dire l’historique des tirs et les paramètres de contrôle du joueur, ainsi que la vitesse de rechargement et le recul d’une arme). State Space prévoit d’étendre son offre, qui comprend une plateforme de création de type Roblox, à des domaines tels que la thérapie cognitive et physique.

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Zwift, un dispositif à installer à la place de votre roue arrière pour retranscrire vos performances en jeu 

(et vice-versa, le jeu influera sur la dureté du plateau en fonction par exemple d’une côte ou d’une descente)

Alors qu’une part croissante de nos vies, de nos relations sociales et de nos réalisations se déplace vers des espaces virtuels, nos services et réseaux sociaux devront évoluer. Après tout, Snapchat n’est pas seulement une version mobile de la messagerie instantanée d’AOL, et on ne peut pas vraiment dire qu’il s’agit d’une version légèrement évoluée de la première messagerie mobile BBM. Medal.TV peut être considérée comme une sorte d’Instagram pour le monde virtuel et compte aujourd’hui plus d’un demi-million de DAU (en hausse de 400 % par rapport à l’année précédente) qui publient plus d’un million de clips par jour.

Il est à noter que bon nombre des clips les plus populaires sont plutôt banals, plutôt que des démonstrations de talent ou d’athlétisme incroyables (voir ci-dessous). Et il est évident que le Metaverse entraînera des changements dans la façon dont nous sortons et trouvons un partenaire – qu’est-ce que « Swipe Right » dans XR ? (Ne répondez pas à cette question.)

Nous pouvons également envisager l’expansion de l’économie des créateurs. De nouveaux marchés vont apparaître pour commander et vendre des biens virtuels créés de manière indépendante (Etsy, mais pour les skins !), et pour engager des architectes et des artistes pour vos espaces numériques. Une grande partie de ces activités est déjà en place aujourd’hui grâce à Super Rare et OpenSea.

Le Metaverse va également révolutionner des catégories qui, pour la plupart, ont évité les perturbations pendant toute l’ère de l’internet. L’éducation en est un bon exemple. Les technologues ont longtemps soutenu que les collèges et les écoles de commerce en personne seraient fondamentalement reconfigurés et remplacés par l’apprentissage à distance. Mais si COVID a fait quelque chose pour ce mouvement, c’est de prouver à quel point l’apprentissage basé sur Zoom et les quiz numériques sont vraiment horribles, et à quel point un sentiment de présence individuelle et de socialisation riche est essentiel au développement.

Qu’il s’agisse de personnages animés en 3D vus à travers un écran d’iPad en 2D ou de réalité virtuelle à 360°, le Metaverse permettra aux étudiants de participer à des environnements éducatifs richement peuplés, avec une agence et une autonomie complètes, ainsi que des animations faciales et corporelles riches. Cela ne remplacera pas l’expérience en personne, mais réduira considérablement l’écart, tout en aidant ceux qui souffrent d’anxiété sociale. Cela permettra également à la société de tirer un bien meilleur parti de l’une de ses ressources les plus rares et les plus précieuses : des enseignants incroyables.

En outre, les classes immersives virtuelles offrent la possibilité d’apprendre d’une manière qui n’est pas possible dans n’importe quelle salle de classe – surtout dans les écoles sous-financées. Et cela signifie plus qu’une simple visite de Rome en RV, qui a longtemps été promise comme une « killer app » pour XR, mais qui s’est avérée plutôt banale. Au lieu de cela, le Metaverse permettra aux élèves d’apprendre la construction des aqueducs romains en participant à leur construction. Plutôt que de se contenter de lire des textes sur la physique, les enfants construiront des machines Rube Goldberg (sur Terre et sur Mars) et des écrans LED de la taille d’un immeuble. Rien de tout cela ne nécessite un enseignement à distance, mais cela l’améliore certainement. Qui plus est, les écoles seront conçues pour accroître ces capacités par le biais d’une salle de classe physique. De toutes nouvelles entreprises seront créées pour construire des écoles et des cours virtuels, avec des enseignants et des artistes engagés pour les gérer en direct via la capture de mouvement.

Les performances de capture de mouvement s’étendront bien plus largement. Aujourd’hui, par exemple, des millions de personnes jouent en ligne, utilisent des casinos basés sur Zoom, ou jouent dans des jeux tels que le casino Be Lucky : Los Santos de Grand Theft Auto. À l’avenir, beaucoup d’entre nous iront dans des casinos du Metaverse où ils seront servis par des croupiers en direct, propulsés par la capture de mouvements, tout en profitant de divertissements en direct, propulsés par la capture de mouvements. Et nous pourrons regarder (ou même commander) des pièces de théâtre jouées en direct, engager des tuteurs immersifs en direct, des kinésithérapeutes, etc.

Bien sûr, le travail virtuellement exécuté existe depuis plus d’une décennie. Peu de temps après l’apparition des économies commerciales dans le jeu, de nombreux « joueurs » – souvent employés par une grande entreprise et vivant généralement dans des pays à faible revenu – passaient une journée de travail à collecter des ressources numériques pour les vendre dans le jeu ou en dehors. Mais ce « travail » était généralement subalterne, répétitif et limité à quelques applications (d’où l’expression « gold farming »). Au fur et à mesure que le Metaverse se développe, nous verrons la diversité et la valeur de ce travail augmenter. Cela conduira à de nouvelles plates-formes de travail et d’embauche (TaskRabbit, Uber, Fivrr et Upwork, mais pour le Metaverse !) ainsi qu’à des  » centres d’appels  » du Metaverse qui permettront une externalisation plus poussée de la main-d’œuvre horaire vers les marchés étrangers et une plus grande capacité pour les employés américains salariés et plus qualifiés à participer à l’économie de  » haute valeur  » en dehors des grandes villes.

Cela finira par modifier la manière dont nous allouons et monétisons les ressources modernes, du logement aux infrastructures de transport. La possibilité d’agir sur la scène mondiale depuis Akron, ou d’être un croupier de Manille, changera qui nous embauchons, pour combien et où nous vivons.

L’augmentation des dépenses des consommateurs en matière d’actifs virtuels, de monnaies, de terrains, d’articles et d’avatars entraînera également la création de nouveaux services et emplois. Par exemple, les grands propriétaires de crypto-monnaies font déjà appel à du matériel de stockage à froid ou à des prestataires de services pour protéger leurs NFT, leurs droits de propriété et leur monnaie. Par ailleurs, certains peuvent engager des conseillers en investissement ou des fournisseurs d’assurance pour leurs biens virtuels ou, selon votre vision particulière de l’avenir, des courtiers pour louer ces actifs à des tiers, fournir des crédits contre ces actifs ou les exploiter pour les louer. Des spécialistes peuvent être engagés pour concevoir ces biens, comme votre avatar ou votre maison virtuelle, ou pour gérer leur vente sur les différents marchés du Metaverse.

À mesure que « l’économie des biens virtuels interopérables se développe », il sera de plus en plus difficile de gérer l’interopérabilité des droits sur les biens sur une base individuelle. Nous ne pouvons pas interconnecter chacun de nos mondes virtuels, de nos plates-formes et de nos comptes d’expérience pour transférer un skin ou une devise donnée vers un autre, surtout s’il faut gérer les droits d’importation et les taux de change. Nous voudrons également disposer d’un endroit unique où voir tout ce que nous possédons et où nous pouvons l’utiliser.

Dans ce contexte, il est probable qu’un autre type de service Metaverse verra le jour : le Metaverse Wallet ou Storage Locker. Il pourrait être géré par des services de plateforme existants, comme Epic Online Services ou PlayStation Network, ou un réseau social comme Discord ou Facebook, des portefeuilles autonomes comme ceux fournis par PaySafe ou Coinbase ou Rainbow. Bien sûr, tout cela est considérablement plus facile si le Metaverse finit par fonctionner sur la blockchain et les NFT.

Actifs commerciaux et entreprises connexes

Pour construire le Metaverse, les entreprises devront produire (et donc investir dans) beaucoup plus d’actifs virtuels et des versions plus élaborées de ceux-ci. Et cela coûte cher.

Au cours des trois dernières générations de consoles, le coût de production des jeux AAA à grande échelle est passé de quelques millions à plusieurs centaines de millions. C’est l’une des raisons pour lesquelles tant de titres AAA sont lancés selon un modèle payant (c’est-à-dire des ventes de logiciels à 60-70 dollars), même s’ils espèrent passer à un modèle plus gratuit (et donc largement accessible) au fil du temps. Les éditeurs ont besoin de récupérer leur investissement initial pour construire Night City, Los Santos ou la ville de Londres.

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Graphique montrant l’évolution au fil des années de la place (en Gigabits) nécessaire à l’installation de jeux d’action en Open World

Prenons l’exemple de Microsoft Flight Simulator, qui a fait l’objet d’une discussion approfondie dans la troisième partie de cet abécédaire, et qui est la simulation grand public la plus réaliste et la plus étendue de l’histoire. Elle comprend plus de 2 trillions d’arbres rendus individuellement, 1,5 milliard de bâtiments et presque toutes les routes, montagnes, villes et aéroports du monde. Au total, il contient plus de 2,5 pétaoctets de données, soit 2 500 000 gigaoctets. Cet énorme monde virtuel n’est possible que parce qu’il est basé sur des scans du monde réel (dont la plupart appartiennent à la société sœur de Xbox Studios, Bing Maps, également). Construire toutes ces données à partir de zéro, ou un monde fictif avec des détails et une diversité comparables, coûterait des milliards.

Un certain nombre de nouvelles entreprises et de nouveaux modèles commerciaux ont vu le jour pour répondre à ce besoin. Et ils vont prendre de l’importance dans les années à venir.

En 2019, Epic Games a fait l’acquisition de Quixel, qui produit des « MegaScans » ultra-réalistes de mesas, de fjords et d’autres environnements du « monde réel » d’une taille de plusieurs kilomètres, avec des détails allant jusqu’au caillou. Les clients de Quixel, qui comprennent des studios de cinéma, des éditeurs de jeux et des agences de publicité, peuvent ensuite obtenir une licence pour ces scans et éviter ainsi de concevoir inutilement leurs propres dunes de sable, rochers moussus et cascades. Ils peuvent aussi utiliser les scans Quixel comme point de départ pour un travail plus personnalisé. Cesium, dont il a été question dans la partie 6 de ce guide, gère et intègre un vaste pipeline de données géospatiales (c’est-à-dire des scans environnementaux, des nuages de points, des données photogrammétriques et des rendus) provenant de diverses sources (par exemple, des bibliothèques ouvertes, sa propre base de données et des nuages de clients privés) qui peuvent ensuite être diffusées dans les nuages via n’importe quel moteur propriétaire grâce à la norme ouverte 3D Tiles. Plus largement, nous verrons un nombre croissant d’entreprises se concentrer sur la production et la maintenance de rendus ultra-réalistes d’environnements spécifiques du « monde réel », comme Manhattan, ou sur la gestion de bases de données d’informations virtuelles sur ces environnements.

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Une photo prise sur les flancs d’une colline islandaise ? Perdu.

Il s’agit là d’un rendu 3D (communément appelé « CGI » pour « Computer Generated Image ») réalisé sur la dernière version de l’Unreal Engine.

Des sociétés telles que 3Lateral et Cubic Motion, qui ont toutes deux été rachetées par Epic Games, permettent aux développeurs de produire et d’exploiter plus facilement des humains et des avatars numériques. Trois ans après le premier de ces achats, l’étonnant programme MetaHumans de la société a été lancé. Un certain nombre d’autres entreprises mènent désormais la charge pour créer des algorithmes d’apprentissage automatique capables de générer de manière procédurale des environnements virtuels cohérents et intéressants.

Unity, Unreal et Roblox exploitent également des marchés en ligne où les développeurs peuvent obtenir des licences pour des actifs virtuels aussi divers que des diamants bruts, des ours en peluche roses morts-vivants et des temples grecs. Ces actifs peuvent avoir de nombreuses sources différentes. Par exemple, certains proviennent d’artistes indépendants qui ne travailleront jamais directement sur un jeu, un monde virtuel ou un film. Dans d’autres cas, un développeur ou un animateur peut choisir de revendre les ressources qu’il a créées pour ses jeux, mondes virtuels ou films. Ces places de marché peuvent également servir de plateforme de découverte pour commander des œuvres à des artistes indépendants (voir l’acquisition d’ArtStation par Epic en 2021).

L’impact de ces places de marché et magasins est profond. Le plus évident est qu’un monde ou un environnement virtuel peut être produit beaucoup plus rapidement, plus facilement et à moindre coût. En outre, ce qui est créé pour ce monde virtuel peut ensuite être vendu – créant ainsi une deuxième source de revenus qui peut être utilisée pour augmenter l’investissement initial, ou accroître le rendement de celui-ci. Enfin, les développeurs peuvent concentrer leur énergie sur ce qui différencie leurs créations – l’histoire, le personnage et le gameplay. Ce n’est pas pour rien que les entreprises de construction ne coupent pas elles-mêmes le bois, que votre architecte d’intérieur ne fabrique pas de chaises et que Disney ne conçoit pas une nouvelle voiture pour Tony Stark.

Ceux qui possèdent ces places de marché et ces bibliothèques auront d’énormes avantages à l’ère du Metaverse. Pensez aux efforts de Google en matière de cartographie et de géospatial au début des années 2000. Il s’agissait de fusions et d’acquisitions (Keyhole, Waze), d’un patchwork de licences (données satellitaires, routes, etc.), de dizaines de millions de dollars de travail (conduire des camionnettes dans presque toutes les villes du monde), d’apprentissage automatique (traitement de l’information) et de formation manuelle d’algorithmes d’apprentissage automatique (Google a acquis reCaptcha en 2009, en partie pour que les utilisateurs de Google puissent l’aider). En fin de compte, ces informations étaient si précieuses qu’elles ont lancé des entreprises telles que Niantic (auparavant une filiale de Google) et permis des expériences telles que Pokémon Go et Uber. Et quand Apple a lancé son produit Apple Maps en 2012, presque personne n’a choisi de s’en inspirer (et la plupart des consommateurs l’ont détesté). Il est incroyablement difficile, et coûteux, d’essayer de concurrencer les plateformes de données qui ont une avance de plusieurs années, de grands écosystèmes et un verrouillage des développeurs.

Cette dynamique explique pourquoi la plupart des start-ups de numérisation, de marketing et de génération virtuelle sont rachetées avant de devenir des entreprises en phase avancée ou même intermédiaire. Et pourquoi des entreprises telles qu’Epic et Unity choisissent d’acheter et de construire, plutôt que de partir de zéro. Dans les années à venir, il est probable que nous assisterons à une concurrence intense dans cette catégorie, avec des entreprises comme Nvidia, Autodesk, Facebook, Snap et Niantic qui choisiront toutes de développer leurs bases de données, tout comme Apple et Uber ont fini par abandonner la plateforme Google Maps.

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Martin Bouvron
Directeur et Chef de Meute @ Quai Alpha