Plateformes virtuelles et Metaverse - Quai Alpha
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Guide ultime du Metaverse : Plateformes virtuelles et Metaverse

Qu’est-ce que le Metaverse ? Découvrez dans ce guide ultime, le rôle des plates-formes virtuelles dans le Metaverse.

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Au-delà des jeux

Voici la cinquième partie de « Qu’est-ce que le Metaverse – le guide ultime pour tout comprendre », qui porte sur le rôle des plates-formes virtuelles dans le Metaverse. Les plateformes virtuelles sont définies comme « le développement et l’exploitation de simulations, d’environnements et de mondes numériques immersifs et souvent tridimensionnels dans lesquels les utilisateurs et les entreprises peuvent explorer, créer, socialiser et participer à une grande variété d’expériences (par exemple, faire une course automobile, peindre un tableau, assister à un cours, écouter de la musique), et s’engager dans une activité économique. Ces activités se distinguent des expériences en ligne traditionnelles et des jeux vidéo multijoueurs par l’existence d’un vaste écosystème de développeurs et de créateurs de contenu qui génèrent la majorité du contenu et/ou perçoivent la majorité des revenus construits sur la plateforme sous-jacente. »

Dans un avenir prévisible, la plupart d’entre nous seront en contact avec le Metaverse naissant par l’intermédiaire de plateformes virtuelles interactives et immersives destinées aux consommateurs. Celles-ci seront accessibles à partir de divers appareils, tels qu’un navigateur web et un casque VR, et c’est là que nous nous retrouverons, que nous achèterons des objets et que nous les montrerons, que nous collaborerons et que nous construirons, que nous apprendrons et que nous nous produirons, que nous travaillerons et que nous nous détendrons, que nous consommerons dans le Metaverse et que nous en ferons l’expérience.

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Aujourd’hui, les plateformes virtuelles les plus populaires sont Roblox et Minecraft, et, dans une moindre mesure, Grand Theft Auto Online et Fortnite Creative Mode (puisqu’il ne s’agit que d’un sous-ensemble de leurs jeux principaux). Tout comme les principaux indicateurs de l’internet mobile étaient la pénétration et l’utilisation des smartphones, ainsi que le nombre de développeurs d’applications et leurs revenus totaux, la croissance de ces plateformes virtuelles est facile à suivre : le nombre total d’utilisateurs actifs et l’engagement, ainsi que les dépenses totales des utilisateurs actifs et les revenus des développeurs. Tous ces chiffres sont en forte hausse depuis dix ans et, du moins jusqu’à présent, de façon durable depuis la pandémie.

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Engagement des utilisateurs de Roblox exprimé en heures par mois

Ce n’est pas une coïncidence si toutes les principales plates-formes virtuelles actuelles sont issues des jeux. Les jeux ont longtemps été les simulations les plus complexes, les plus étendues et les plus variées, car aucune autre expérience grand public ne nécessitait une puissance de calcul comparable. Et parce que ces expériences ont été conçues pour être amusantes, et non pour être des métavers, elles ont également attiré et retenu un plus grand nombre d’utilisateurs et des dépenses plus importantes. Des efforts plus explicites pour construire une plateforme Metaverse ont soit échoué, soit atteint des plafonds comparativement bas.

«Il est extrêmement rare qu'un marché soit simultanément vaste et technologiquement exigeant. En général, les marchés qui nécessitent des ordinateurs très puissants sont de très petite taille, qu'il s'agisse de la simulation du climat ou de la découverte de médicaments par la dynamique moléculaire. Les marchés sont si petits qu'ils ne peuvent se permettre de très gros investissements. C'est pourquoi on ne voit pas d'entreprise fondée pour faire de la recherche sur le climat. Les jeux vidéo ont été l'une des meilleures décisions stratégiques que nous ayons prises. »

Jensen Huang - PDG de Nvidia (2021)

À cette fin, il est important de souligner que les plateformes virtuelles sont un sous-ensemble des mondes virtuels, et non un synonyme de ceux-ci. Le jeu multijoueur à succès Call of Duty, même s’il est largement modélisé par les utilisateurs, n’est pas une plateforme virtuelle. C’est un monde et un jeu virtuels. La dernière itération de The Legend of Zelda est un jeu sandbox à monde ouvert, pas une plateforme, et encore moins un jeu multijoueur en ligne avec des capacités de développement et d’UGC. Animal Crossing ne correspond pas non plus à cette définition. La possibilité de personnaliser des objets et de les vendre ou de les échanger ne signifie pas qu’un jeu est une plate-forme. Un parc à thème Disney virtuel où vous créez vos propres attractions à partir de préfabriqués ne correspond pas non plus à cette définition ; il s’agit simplement d’un SimCity-like (ou, en réalité, d’un Sim Theme Park).

Selon Bill Gates (raconté par Chamath Palihapitiya), on parle de « plateforme lorsque la valeur économique de tous ceux qui l’utilisent dépasse la valeur de l’entreprise qui l’a créée ». Tim Sweeney affirme que « quelque chose est une plateforme lorsque la majorité du contenu avec lequel les gens passent du temps est créé par d’autres. » Les mondes virtuels, qu’ils soient basés sur des jeux ou qu’ils ressemblent à un défilé de mode ou à une galerie, peuvent se connecter aux plateformes du Metaverse, s’intégrer aux services basés sur le Metaverse et utiliser des technologies spécifiques au Metaverse (voir l’échange dans la section #5), mais ils ne sont pas des plateformes virtuelles. Elles s’apparentent plutôt à la version Metaverse d’une application ou d’un site web.

Une plateforme virtuelle du Metaverse doit avoir les capacités techniques nécessaires à la création (relativement libre) (moteur + studio + outils), les services pour la soutenir (préfabriqués et marchés d’actifs, chat vocal, comptes de joueurs, services de paiement), et faire fonctionner une économie à multiples facettes (c’est-à-dire les dépenses des consommateurs qui sont partagées avec les créateurs/développeurs de la plateforme, ainsi que les revenus entre créateurs/développeurs). En cas de succès, ces plateformes génèrent un cercle vertueux. Une meilleure technologie et de meilleurs outils conduisent à de meilleures expériences, ce qui amène plus d’utilisateurs et plus de dépenses par utilisateur, ce qui signifie plus de profits pour la plateforme grâce auxquels de meilleures technologies et de meilleurs outils peuvent être produits, ainsi que de plus grands profits pour les créateurs/développeurs grâce auxquels de meilleures expériences peuvent être produites, ce qui attire plus de développeurs et plus d’utilisateurs, etc.

Au-delà des jeux

Il est important de noter que ces exigences ne se limitent pas aux jeux (Roblox ne se considère plus comme une plateforme de jeu et définit ce qu’il construit comme des « expériences » et non des « jeux »). Par conséquent, nous voyons déjà – et verrons certainement davantage – d’autres types de plateformes. Snap, par exemple, tente de devenir une plateforme de réalité augmentée et de Metaverse basé sur l’emplacement qui est également construit autour de son système de compte et d’avatars (Bitmoji), et parfois livré par le biais de son matériel. Niantic travaille également au développement d’une « plateforme de réalité augmentée à l’échelle de la planète pour les générations actuelles et futures de matériel de RA ». Et cela s’intégrera probablement à Pokémon Go, qui continue d’étendre ses capacités UGC et reste l’un des plus grands jeux mobiles au monde (et le plus grand jeu de RA, et de loin). Facebook travaille sur ses propres plates-formes de RV et de RA, tandis que Microsoft continue de saisir la même opportunité via sa plate-forme HoloLens (qui s’intègre dans son monde virtuel Minecraft).

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L’Omniverse de Nvidia en est un autre bon exemple. Ce service aide les entreprises à rassembler divers actifs numériques, quels que soient leur format ou leur moteur, dans un environnement virtuel unique. Il s’agit d’une solution d’échange (section 5), et non d’une plate-forme au sens strict, car Omniverse permet simplement aux entreprises de travailler avec davantage de formats de fichiers, et surtout de collaborer avec des tiers utilisant des piles technologiques différentes. Mais il n’est pas difficile de voir où cela pourrait aboutir.

L’aéroport international de Hong Kong a été conçu avec Unity, un moteur de jeu de premier plan. Unity n’a pas été utilisé parce qu’il s’agissait du meilleur outil pour concevoir un aéroport – il s’agit généralement d’un logiciel de rendu conçu spécialement pour le secteur de l’architecture. Au contraire, Unity a été utilisé parce qu’il était supérieur en matière de simulation. En tant que moteur de jeu, Unity pouvait non seulement rendre un environnement pas encore réel, mais aussi le soumettre à des tests de stress réalistes en cas d’incendie, d’inondation, de panne d’électricité, de piste bloquée et de flux de personnes en cas d’urgence. C’était, en soi, un énorme progrès. Et c’est un progrès qui est maintenant utilisé dans d’innombrables autres domaines, de l’ingénierie industrielle au cinéma. Les voitures sont conçues à l’aide de moteurs de simulation/jeux, puis ce même logiciel est déployé dans le produit final. L’interface utilisateur du tableau de bord de Hummer est désormais basée sur le moteur Unreal et peut simuler le véhicule en direct.

C’est là que le potentiel de l’Omniverse devient très intéressant. À mesure que le monde évolue vers les mondes miroirs et la technologie de simulation, il devient possible d’interconnecter des simulations auparavant indépendantes. Imaginez que l’aéroport international de Hong Kong soit interconnecté à l’autoroute locale pour tester le flux de trafic. Puis au système d’éclairage public qui gère ce trafic. Potentiellement avec des informations précises sur chaque voiture du réseau local.

L’élément clé d’Omniverse est qu’il peut faire cela indépendamment des formats de fichiers et des technologies de moteur/simulation utilisés. En d’autres termes, il n’est pas nécessaire que tout soit sur Unity, Unreal ou AutoCAD. Et si Omniverse est, aujourd’hui, destiné à la conception et aux tests, on peut imaginer que Nvidia utilise cette technologie, ainsi que sa propre puissance informatique industrielle, pour faire fonctionner en direct une grande partie de l’ensemble du monde des miroirs.

D’autres entreprises espèrent saisir cette opportunité sous d’autres angles. Matterport permet aux propriétaires de biens immobiliers de créer des répliques vivantes de leurs propriétés. La valeur la plus fondamentale est que les acheteurs, les locataires, les fournisseurs, les professionnels de la construction et les prestataires de services peuvent naviguer dans ces scans 3D pour comprendre les problèmes et les opportunités potentiels d’une manière qui serait impossible avec des plans ou des photographies. L’étape suivante est l’intégration de données « en direct », représentant des installations dynamiques ou des systèmes de voisinage. Les flux en temps réel ou simulés d’électricité, de sécurité, de CVC, de météo et de trafic deviennent des superpositions visuelles et interactives. Puis, après cela, il faut essayer de connecter ces nombreux jumeaux numériques au point que le traditionnel « plan d’étage » ou « plan de ville » n’est plus pertinent. PTC Corporation, quant à elle, espère y parvenir avec la RA industrielle.

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Il existe également un certain nombre de plateformes virtuelles qui aspirent à supplanter Minecraft et Roblox grâce à la blockchain. Il s’agit notamment de Decentraland, The Sandbox, Cryptovoxels, Somnium Space et Upland, et des dizaines d’autres sont en cours de développement. Les sections suivantes aborderont davantage les avantages techniques des fondations et de la décentralisation basées sur la blockchain. Mais ce qui est le plus important par rapport aux leaders d’aujourd’hui, ce sont leurs incitations économiques. Ces plateformes offrent aux utilisateurs/joueurs la possibilité de posséder réellement des objets ou des terrains dans le jeu, une capacité bien plus grande à générer des revenus dans le monde réel, la possibilité de participer directement à la croissance de la valeur globale de la plateforme, et parfois même des droits de gouvernance partiels sur celle-ci. Si cela est fait correctement, cela peut être un grand déblocage des motivations des utilisateurs. Si nous aimons jouer à Fortnite ou utiliser Instagram, il va de soi que nous investirons dans ces plateformes et les utiliserons davantage si nous pouvons en tirer profit et/ou contribuer à leur gouvernance. Après tout, des millions de personnes ont passé des milliards d’heures à labourer des champs et à semer des cultures dans Farmville sans obtenir de revenus ni de propriété de Farmville ou de leur propre ferme. C’est le principe de Gala Games, une sorte de réimagination blockchain de Zynga (fabricant de Farmville), par le cofondateur de Zynga.

Bien que les plateformes virtuelles les plus performantes bénéficient de boucles de rétroaction vertueuses, de très nombreuses plateformes virtuelles sont susceptibles d’exister et d’être populaires. Comme point d’optimisme, considérez les sept dernières années. Lorsque Mojang a été vendu à Microsoft en 2014, Minecraft avait vendu plus d’exemplaires que n’importe quel autre jeu de l’histoire, et comptait également plus d’utilisateurs actifs mensuels (25MM) que n’importe quel titre occidental de l’histoire. Aujourd’hui, Minecraft est plus de 5 fois plus grand. Pendant ce temps, Roblox est passé de moins de 2,5MM MAU à plus de 200MM, Fortnite a été créé et compte aujourd’hui 70MM, GTA Online a plus que doublé pour atteindre 50MM+, en plus de diverses plateformes basées sur la blockchain.

«Tout comme chaque entreprise, il y a quelques décennies, a créé une page web, puis à un moment donné, chaque entreprise a créé une page Facebook, je pense que nous approchons du point où chaque entreprise aura une présence 3D en direct et en temps réel, par le biais de partenariats avec des sociétés de jeux ou par le biais de jeux comme Fortnite et Minecraft et Roblox. Cela commence à se produire maintenant. Cela va être une chose beaucoup plus importante que ces changements générationnels précédents.»

Tim Sweeney - Fondateur et PDG d'Epic Games (2020)

Certainement, la communauté de la technologie/du jeu croit que d’autres sont à venir. Au début de l’année dernière, Riot Games a racheté Hypixel Studios, qui exploitait le plus grand serveur privé Minecraft avant de le fermer pour construire sa propre plateforme sandbox basée sur le voxel. Un certain nombre de start-ups bien financées, telles que Mythical Games, Playable Worlds et Singularity6, sont également en train de prendre de l’ampleur.

Et surtout, les conceptions du Metaverse sont orientées vers l’interconnexion, ce qui n’est pas le cas des plateformes sociales/Web 2.0 dominantes aujourd’hui. Si Facebook n’est pas « l’internet », ni même tout le GAFAM collectivement, alors le Metaverse, lui aussi, devrait être abondant. Ce qui nous amène à la section suivante, et la plus importante.

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Martin Bouvron
Directeur et Chef de Meute @ Quai Alpha