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Le guide ultime pour tout comprendre du Metaverse

Qu'est-ce que le Metaverse ? Pour bien comprendre de quoi il en retourne, découvrez 9 articles pour comprendre les différents enjeux.

Le Metaverse, terme issu de la science-fiction des années 1990 et concept censé signifier la jonction entre les mondes réel et virtuel, est sur toutes les lèvres dans le monde de la tech. Pour nombre d’observateurs, il ne s’agit ni plus ni moins que du futur de l’Internet.

D’ici quelques jours, Mark Zuckerberg annoncera un nouveau nom pour la société Facebook reflétant ses ambitions dans le Metaverse. Ne nous y trompons pas, ce changement de cap radical et de stratégie va bien au-delà du simple coup de communication.

Tous les GAFAM/BATX se préparent et investissent massivement pour la plus grande révolution annoncée depuis l’introduction dans nos vies des smartphones, des réseaux sociaux et de de l’internet mobile.

Pour bien comprendre de quoi il en retourne, je vous ai préparé une série de 9 articles sur un sujet dont il me semble hyper-important de comprendre les enjeux, tant il sera partout.

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La puissance de l’internet mobile

Définir le Metaverse

Le Metaverse émerge

À quand remonte le début de l’ère de l’internet mobile ? Certains feraient commencer cette histoire avec les tout premiers téléphones mobiles. D’autres pourraient attendre le déploiement commercial de la 2G, qui était le premier réseau numérique sans fil. Ou l’introduction de la norme Wireless Application Protocol, qui nous a donné les navigateurs WAP et donc la possibilité d’accéder à une version (plutôt primitive) de la plupart des sites web à partir de presque n’importe quel device. Ou peut-être cela a-t-il commencé avec la gamme BlackBerry 85x, les premiers appareils mobiles grand public conçus pour le on-to-go data. La plupart des gens diraient que c’est l’iPhone, qui est arrivé plus de dix ans après le premier BlackBerry, huit ans après le WAP, près de deux décennies après la 2G, 34 ans après le premier appel téléphonique mobile, et qui a depuis défini de nombreux principes de conception visuelle, d’économie et de pratiques commerciales de l’ère de l’internet mobile.

En vérité, il n’y a jamais de retournement. Nous pouvons identifier quand une technologie spécifique a été créée, testée ou déployée, mais pas quand une ère s’est précisément produite. Cela s’explique par le fait que l’évolution technologique exige que de nombreux changements technologiques, au pluriel, se conjuguent. La révolution électrique, par exemple, n’a pas été une période unique de croissance régulière. Il s’agissait plutôt de deux vagues distinctes de transformations technologiques, industrielles et liées aux processus.

La première vague a commencé vers 1881, lorsque Thomas Edison a installé des centrales électriques à Manhattan et à Londres. Bien qu’il s’agisse d’un démarrage rapide de l’ère de l’énergie électrique – Edison avait créé la première ampoule incandescente fonctionnelle deux ans plus tôt, et sa commercialisation ne durait qu’un an – l’adoption industrielle a été lente. Quelque 30 ans après les premières stations d’Edison, moins de 10 % de la puissance d’entraînement mécanique aux États-Unis provenait de l’électricité (dont les deux tiers étaient générés localement, plutôt que par un réseau). Mais soudain, la deuxième vague a commencé.

Entre 1910 et 1920, la part de l’électricité dans la puissance motrice mécanique a quintuplé pour atteindre plus de 50 % (dont près des deux tiers provenaient de compagnies d’électricité indépendantes. En 1929, elle atteignait 78 %).
La différence entre la première et la deuxième vague ne réside pas dans la proportion de l’industrie américaine qui utilise l’électricité, mais dans l’ampleur de cette utilisation et dans la conception des machines.

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Des générateurs d’électricité dans des usines de la Niagara Falls Power Company en 1908

Lorsque les usines ont adopté l’énergie électrique pour la première fois, celle-ci était généralement utilisée pour l’éclairage et/ou pour remplacer la source d’énergie de l’usine (généralement la vapeur). Ces usines n’ont cependant pas repensé ou remplacé l’infrastructure existante qui devait transporter cette énergie dans toute l’usine et la faire fonctionner. Au lieu de cela, elles ont continué à utiliser un réseau lourd de rouages et d’engrenages qui étaient désordonnés, bruyants et dangereux, difficiles à mettre à niveau ou à modifier, qui étaient soit « tout en marche », soit « tout à l’arrêt » (et qui nécessitaient donc la même quantité d’énergie pour alimenter un seul poste de travail ou l’ensemble de l’usine, et qui souffraient d’innombrables « points uniques de défaillance »), et qui avaient du mal à prendre en charge les travaux spécialisés.

Mais finalement, de nouvelles technologies et de nouveaux concepts ont donné aux usines à la fois la raison et la capacité d’être conçues de bout en bout pour l’électricité, depuis le remplacement des rouages par des fils électriques jusqu’à l’installation de stations individuelles avec des moteurs électriques sur mesure et dédiés à des fonctions telles que la couture, la coupe, le pressage et la soudure.

Les avantages ont été nombreux. La même usine dispose désormais de beaucoup plus d’espace, de lumière, d’air et d’équipements moins dangereux. De plus, chaque poste peut être alimenté individuellement (ce qui augmente la sécurité, tout en réduisant les coûts et les temps d’arrêt) et utiliser des équipements plus spécialisés (par exemple, des clés à douille électriques).

En outre, les usines pouvaient configurer leurs zones de production en fonction de la logique du processus de production, plutôt qu’en fonction d’équipements imposants, et même reconfigurer ces zones régulièrement. Ces deux changements ont permis à un nombre beaucoup plus important d’industries de déployer des chaînes de montage dans leurs usines (qui étaient en fait apparues à la fin du XVIIIe siècle), tandis que celles qui disposaient déjà de telles chaînes pouvaient les étendre plus loin et plus efficacement. En 1913, par exemple, Henry Ford a créé la première chaîne de montage mobile, qui utilisait l’électricité et des bandes transporteuses pour réduire le temps de production par voiture de 12,5 heures à 93 minutes, tout en consommant moins d’énergie. Selon l’historien David Nye, la célèbre usine Ford de Highland Park a été « construite en partant du principe que la lumière et l’énergie électriques devaient être disponibles partout. »

Une fois que quelques usines ont entamé cette transformation, l’ensemble du marché a été contraint de rattraper son retard, ce qui a stimulé les investissements et l’innovation dans les infrastructures, les équipements et les processus basés sur l’électricité. Un an après sa première chaîne de montage mobile, Ford produisait plus de voitures que le reste de l’industrie réunie. À sa 10 millionième voiture, elle avait construit plus de la moitié de toutes les voitures en circulation.

Cette « deuxième vague » d’adoption de l’électricité dans l’industrie n’a pas dépendu d’un seul visionnaire qui a fait un bond en avant par rapport au travail de base de Thomas Edison. Elle n’a pas non plus été alimentée uniquement par un nombre croissant de centrales électriques industrielles. Elle est plutôt le résultat d’une masse critique d’innovations interconnectées, couvrant la gestion de l’énergie, le matériel de fabrication, la théorie de la production, etc. Certaines de ces innovations tenaient dans la paume de la main d’un directeur d’usine, d’autres nécessitaient une pièce, quelques-unes une ville, et toutes dépendaient des personnes et des processus.

« Henry Ford n’a pas d’abord conçu la chaîne de montage pour ensuite déléguer son développement à ses directeurs. … L’usine de Highland Park a rassemblé des directeurs et des ingénieurs qui connaissaient collectivement la plupart des processus de fabrication utilisés aux États-Unis… ils ont mis en commun leurs idées et se sont appuyés sur leurs diverses expériences professionnelles pour créer une nouvelle méthode de production ». Ce processus, qui s’est déroulé à l’échelle nationale, a conduit aux « années folles », qui ont connu les plus fortes augmentations annuelles moyennes de la productivité du travail et du capital en cent ans.

La puissance de l'internet mobile

C’est ainsi qu’il faut envisager l’ère de l’internet mobile. L’iPhone ressemble au début de l’internet mobile parce qu’il a réuni et/ou distillé toutes les choses que nous considérons aujourd’hui comme « l’internet mobile » en un seul produit minimum viable que nous pouvions toucher, tenir et aimer. Mais l’internet mobile a été créé – et piloté – par bien d’autres choses.

En fait, il ne s’agit probablement pas du premier iPhone, mais du deuxième, l’iPhone 3G (qui a connu la plus forte croissance d’un modèle à l’autre de tous les iPhone, avec plus de 4 fois les ventes). Ce deuxième iPhone a été le premier à inclure la 3G, qui a rendu le web mobile utilisable, et à exploiter l’App Store iOS, qui a rendu les réseaux sans fil et les smartphones utiles.

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Plan breveté de l’iPhone 5 par Apple Inc.

Mais ni la 3G ni l’App Store ne sont des innovations ou des créations propres à Apple. L’iPhone a accédé aux réseaux 3G grâce à des puces fabriquées par Infineon qui se connectaient selon des normes établies par l’UIT ( International Telecommunication Union) et la GSMA (une association internationale représentant les intérêts de plus de 750 opérateurs et constructeurs de téléphonie mobile de 220 pays du monde) , et qui étaient déployées par des fournisseurs de services sans fil tels qu’AT&T au sommet de tours sans fil construites par des sociétés de tours telles que Crown Castle et American Tower.

L’iPhone avait « une application pour ça » parce que des millions de développeurs les ont construites, tout comme des milliers d’entreprises différentes ont construit des dispositifs de moteurs électriques spécialisés pour les usines dans les années 1920. En outre, ces applications étaient construites sur la base d’une grande variété de normes – de KDE à Java, en passant par HTML et Unity – qui ont été établies et/ou maintenues par des parties extérieures (dont certaines étaient en concurrence avec Apple dans des domaines clés). Les paiements de l’App Store fonctionnaient grâce aux systèmes et aux rails de paiement numérique établis par les grandes banques. L’iPhone dépend également d’innombrables autres technologies, qu’il s’agisse d’un processeur Samsung (sous licence ARM), d’un accéléromètre de STMicroelectronics, du verre Gorilla de Corning ou d’autres composants de sociétés telles que Broadcom, Wolfson et National Semiconductor.

L’ensemble de ces créations et contributions a permis à l’iPhone de démarrer l’ère de l’internet mobile. Elles ont également défini sa voie d’amélioration.
Prenons l’exemple de l’iPhone 12, qui est sorti en 2020. Apple n’aurait jamais pu dépenser autant d’argent pour sortir l’iPhone 12 comme deuxième modèle en 2008. Même si Apple avait pu concevoir une puce réseau 5G à l’époque, il n’y aurait pas eu de réseaux 5G à utiliser, ni de normes sans fil 5G pour communiquer avec ces réseaux, ni d’applications tirant parti de sa faible latence ou de sa bande passante. Et même si Apple avait fabriqué son propre GPU de type ARM en 2008 (plus de dix ans avant ARM lui-même), les développeurs de jeux (qui génèrent plus de deux tiers des revenus de l’App Store) n’auraient pas disposé des technologies de moteur de jeu nécessaires pour tirer parti de ses capacités surpuissantes.

Le passage à l’iPhone 12 a nécessité des innovations et des investissements à l’échelle de l’écosystème, dont la plupart n’étaient pas du ressort d’Apple (même si la lucrative plateforme iOS d’Apple était le principal moteur de ces avancées). L’analyse de rentabilité des réseaux 4G de Verizon et de la construction des tours de téléphonie mobile d’American Tower Corporation dépendait de la demande des consommateurs et des entreprises pour une connexion sans fil plus rapide et de meilleure qualité pour des applications telles que Spotify, Netflix et Snapchat. Sans eux, la « killer app » de la 4G aurait été… un e-mail légèrement plus rapide. De meilleurs GPU, quant à eux, ont été utilisés pour de meilleurs jeux, et de meilleurs appareils photo ont été utilisés par des services de partage de photos tels qu’Instagram. Et ce meilleur matériel a suscité un plus grand engagement, ce qui a entraîné une plus grande croissance et des bénéfices plus importants pour ces entreprises, et donc de meilleurs produits, applications et services. Par conséquent, nous devrions considérer que le marché global s’autoalimente, tout comme l’adoption des réseaux électriques a conduit à l’innovation dans les petits moteurs industriels électriques qui, à leur tour, ont stimulé la demande pour le réseau lui-même.

Nous devons également tenir compte du rôle de l’évolution des capacités des utilisateurs. Le premier iPhone aurait pu se passer complètement du bouton d’accueil, plutôt que d’attendre le dixième. Cela aurait permis de libérer de l’espace à l’intérieur de l’appareil lui-même pour du matériel de meilleure qualité ou des batteries plus grandes. Mais le bouton d’accueil était un exercice d’entraînement important pour ce qui était un téléphone mobile beaucoup plus complexe et performant que celui auquel les consommateurs étaient habitués. Tout comme la fermeture d’un téléphone à clapet, c’était un moyen sûr, facile et tactile de « redémarrer » l’iPhone si l’utilisateur était désorienté ou s’il avait appuyé sur la mauvaise application. Il a fallu une décennie pour que les consommateurs puissent se passer de bouton d’accueil dédié. Cette idée est essentielle. À mesure que le temps passe, les consommateurs se familiarisent de plus en plus avec les technologies avancées et sont donc mieux à même d’adopter de nouvelles avancées – dont certaines auraient pu être possibles depuis longtemps !

Et tout comme les consommateurs adoptent de nouvelles mentalités, l’industrie fait de même. Au cours des 20 dernières années, presque toutes les industries ont embauché, restructuré et réorienté leurs activités autour de flux de travail, de produits ou de secteurs d’activité mobiles. Cette transformation est aussi importante que n’importe quelle innovation matérielle ou logicielle – et, à son tour, elle crée l’argument commercial pour les innovations ultérieures.

Définir le Metaverse

Ce gros dossier est l’avant-propos d’une introduction en neuf parties et 33 000 mots sur le Metaverse, un terme que je n’ai pas encore mentionné, et encore moins décrit.
Avant de le faire, il était important pour moi de présenter le contexte et l’évolution de technologies telles que l' »électricité » et l' »internet mobile ». J’espère en avoir tiré quelques enseignements.

Premièrement, la prolifération de ces technologies a fondamentalement changé la culture humaine, de l’endroit où nous vivions à la façon dont nous travaillions, ce que nous fabriquions, ce que nous achetions, comment et auprès de qui.

Deuxièmement, ces « révolutions » ou « transformations » dépendaient en réalité d’un ensemble d’innovations et d’inventions secondaires très diverses qui s’appuyaient les unes sur les autres et se stimulaient mutuellement.

Troisièmement, même la compréhension la plus détaillée de ces technologies nouvellement apparues n’indiquait pas clairement quelles innovations et inventions secondaires spécifiques étaient nécessaires pour qu’elles soient adoptées en masse et changent le monde. Et la manière dont elles allaient changer le monde était presque entièrement inconnue.

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Illustrations imaginant les concepts d’Internet dans les années 1990

En d’autres termes, il ne faut pas s’attendre à une définition unique et éclairante du « Metaverse ». Surtout pas à une époque où le Metaverse commence tout juste à émerger. La transformation induite par la technologie est un processus trop organique et imprévisible. En outre, c’est ce désordre même qui permet et entraîne une perturbation à si grande échelle.

Mon objectif est donc d’expliquer ce qui rend le Metaverse si important – c’est-à-dire qu’il mérite les comparaisons que j’ai proposées ci-dessus – et de proposer des moyens de comprendre comment il pourrait fonctionner et se développer.

Le Metaverse peut être compris comme « un état quasi-successeur de l’internet mobile ». En effet, le Metaverse ne remplacera pas fondamentalement internet, mais s’appuiera sur lui et le transformera de manière itérative. La meilleure analogie ici est l’internet mobile, un « état quasi-successeur » de l’internet établi des années 1960 aux années 1990. Même si l’internet mobile n’a pas modifié l’architecture sous-jacente de l’internet – et en fait, la grande majorité du trafic internet d’aujourd’hui, y compris les données envoyées vers les appareils mobiles, est toujours transmise par une infrastructure fixe et gérée par celle-ci – nous reconnaissons qu’il est itérativement différent. En effet, l’internet mobile a entraîné des changements dans la manière dont nous accédons à l’internet, où, quand et pourquoi, ainsi que dans les appareils que nous utilisons, les entreprises que nous parrainons, les produits et services que nous achetons, les technologies que nous utilisons, notre culture, notre modèle économique et notre politique.

Le Metaverse sera tout aussi transformateur, car il fait également progresser et modifier le rôle des ordinateurs et de l’internet dans nos vies.

L’internet fixe des années 1990 et du début des années 2000 a incité nombre d’entre nous à acheter notre propre ordinateur personnel. Toutefois, cet appareil était largement isolé dans notre bureau, notre salon ou notre chambre. Par conséquent, nous n’avions qu’un accès et une utilisation occasionnels des ressources informatiques et d’une connexion à l’internet. L’internet mobile a conduit la plupart des humains dans le monde à acheter leur propre ordinateur personnel et un service internet, ce qui signifie que presque tout le monde avait un accès permanent aux ressources informatiques et à la connectivité.

Le Metaverse va encore plus loin en plaçant tout le monde à l’intérieur d’une version « incarnée », « virtuelle » ou « 3D » de l’internet, et ce de manière quasi permanente. En d’autres termes, nous serons constamment « dans » l’internet, plutôt que d’y avoir accès, et dans les milliards d’ordinateurs interconnectés qui nous entourent, plutôt que de les atteindre occasionnellement, et aux côtés de tous les autres utilisateurs et en temps réel.

La progression énumérée ci-dessus est un moyen utile de comprendre ce que le Metaverse change. Mais elle n’explique pas ce qu’il est ni ce que c’est que d’en faire l’expérience. À cette fin, je vais proposer ma meilleure définition :

« Le Metaverse est un réseau massivement dimensionné et interopérable de mondes virtuels 3D rendus en temps réel qui peuvent être expérimentés de manière synchrone et persistante par un nombre effectivement illimité d'utilisateurs, et avec une continuité de données, telles que l'identité, l'histoire, les droits, les objets, les communications et les paiements. »

Pour clarifier davantage cette définition, il est utile d’aborder ce que le Metaverse n’est pas, mais est souvent considéré comme tel.

Le plus souvent, le Metaverse est décrit à tort comme une réalité virtuelle. En réalité, la réalité virtuelle n’est qu’un moyen de faire l’expérience du Metaverse. Dire que la RV est le Metaverse, c’est comme dire que l’internet mobile est une application. Notez également que des centaines de millions de personnes participent déjà quotidiennement à des mondes virtuels (et y passent des dizaines de milliards d’heures par mois) sans dispositifs de RV/RA/MR/XR. En corollaire de ce qui précède, les casques de RV ne sont pas plus le Métavers que les smartphones ne sont l’Internet mobile.

Le Metaverse est parfois décrit comme un monde virtuel généré par l’utilisateur ou une plateforme de monde virtuel. C’est comme dire que l’internet est Facebook ou Geocities. Facebook est un réseau social axé sur le CGU sur l’internet, tandis que Geocities a facilité la création de pages web qui vivent sur l’internet. Les expériences de CGU ne sont qu’une des nombreuses expériences sur l’internet.

En outre, le Metaverse n’est pas un jeu vidéo. Les jeux vidéo ont un objectif spécifique (même lorsque cet objectif est large, comme « l’amusement »), ils ne sont pas intégrés (par exemple, Call of Duty est isolé de son homologue Overwatch), ils sont temporaires (par exemple, chaque monde de jeu est « réinitialisé » après un match) et le nombre de participants est limité (par exemple, 1 million d’utilisateurs simultanés de Fortnite se trouvent dans plus de 100 000 simulations séparées). Oui, nous jouerons à des jeux dans le Metaverse, et ces jeux peuvent avoir des limites d’utilisateurs et des réinitialisations, mais ce sont des jeux dans le Metaverse, pas le Metaverse lui-même. Globalement, le Metaverse élargira considérablement le nombre d’expériences virtuelles utilisées dans la vie de tous les jours (c’est-à-dire bien au-delà des jeux vidéo, qui existent depuis des décennies) et, à son tour, augmentera le nombre de personnes qui y participent.

Enfin, le Metaverse n’est pas constitué d’outils comme Unreal ou Unity ou WebXR ou WebGPU. C’est comme dire qu’Internet est TCP/IP, HTTP ou un navigateur web. Ce sont les protocoles dont dépend Internet et les logiciels utilisés pour le rendre.

Le Metaverse, comme l’internet, l’internet mobile et le processus d’électrification, est un réseau d’expériences et d’applications interconnectées, de dispositifs et de produits, d’outils et d’infrastructures. C’est pourquoi nous ne disons même pas que les géants intégrés horizontalement et verticalement tels que Facebook, Google ou Apple constituent un internet. Ils sont plutôt des destinations et des écosystèmes sur ou dans l’internet, ou qui fournissent un accès et des services à l’internet. Et bien sûr, presque tout l’internet existerait sans eux.

Le Metaverse émerge

Comme je l’ai déjà écrit, la vision complète du Metaverse ne se concrétisera pas avant des décennies. Elle nécessite des avancées techniques extraordinaires (nous sommes loin de pouvoir produire des simulations partagées et persistantes que des millions d’utilisateurs synchronisent en temps réel), et peut-être aussi une implication réglementaire. En outre, il faudra revoir les politiques commerciales et modifier le comportement des consommateurs.

Mais si le terme est devenu si récemment populaire, c’est parce que nous pouvons en sentir le début. C’est l’une des raisons pour lesquelles Fortnite et Roblox sont si souvent assimilés au Metaverse. De même que l’iPhone ressemble à l’internet mobile parce que l’appareil a incarné les nombreuses innovations qui ont permis à l’internet mobile de se généraliser, ces « jeux » rassemblent de nombreuses technologies et tendances différentes pour produire une expérience qui est à la fois tangible et différente de tout ce qui l’a précédé. Mais ils ne constituent pas le Metaverse.

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Transcription

  1. En Octobre 1997

2. En 1998, lorsqu’Unreal 1 était sorti, vous pouviez traverser des portails et voyager dans des serveurs gérer par d’autres utilisateurs. Je me souviens d’un moment où des gars de la communauté avaient créés une « grotte » comme carte, où il n’y avait pas de combat, et où ils étaient debout en cercle, à discuter. Ce style de jeu n’a toutefois pas duré.

3. Nous avons des envies de metaverse depuis très, très longtemps. Cela a commencé avec du chat textuel dans un univers en 3D en temps réel avec des étrangers composés de 300 polygones. Mais ça ne fait que quelques années seulement qu’un nombre importantes de pièces critiques et fonctionnelles de ce puzzle ont commencée à s’assembler.

Tim Sweeney, patron d’Epic Games, relatant les prémices de l’idée de Metaverse dans son jeu « Unreal » en 1998

Personnellement, je suis l’émergence du Metaverse autour de huit catégories principales, qui peuvent être considérées comme une pièce du puzzle (cliquez sur chaque en-tête pour un article dédié).

Partie 2. Le matériel : La vente et le support des technologies physiques et des appareils utilisés pour accéder au Metaverse, interagir avec lui ou le développer. Cela inclut, sans s’y limiter, le matériel grand public (comme les casques VR, les téléphones mobiles et les gants haptiques) ainsi que le matériel d’entreprise (comme ceux utilisés pour exploiter ou créer des environnements virtuels ou AR, par exemple les caméras industrielles, les systèmes de projection et de suivi et les capteurs de balayage). Cette catégorie n’inclut pas le matériel informatique spécifique, comme les puces GPU et les serveurs, ni le matériel de mise en réseau spécifique, comme le câblage en fibre optique ou les puces sans fil.

Partie 3. L’infrastructure réseau : Fourniture de connexions persistantes en temps réel, d’une bande passante élevée et d’une transmission de données décentralisée par les fournisseurs d’accès à internet, les réseaux, les centres d’échange et les services qui circulent entre eux, ainsi que ceux qui gèrent les données du « dernier kilomètre » vers les consommateurs.

Partie 4. L’informatique : L’activation et la fourniture de la puissance de calcul pour soutenir le Metaverse, en prenant en charge des fonctions aussi diverses et exigeantes que le calcul physique, le rendu, la réconciliation et la synchronisation des données, l’intelligence artificielle, la projection, la capture de mouvement et la traduction.

Partie 5. Les plateformes virtuelles : Le développement et l’exploitation de simulations, d’environnements et de mondes numériques immersifs et souvent tridimensionnels dans lesquels les utilisateurs et les entreprises peuvent explorer, créer, socialiser et participer à une grande variété d’expériences (par exemple, faire une course automobile, peindre un tableau, assister à un cours, écouter de la musique), et exercer une activité économique. Ces activités se distinguent des expériences en ligne traditionnelles et des jeux vidéo multijoueurs par l’existence d’un vaste écosystème de développeurs et de créateurs de contenu qui génèrent la majorité du contenu et/ou perçoivent la majorité des revenus générés par la plate-forme sous-jacente.

Partie 6. Les outils et normes d’échange : Les outils, protocoles, formats, services et moteurs qui servent de normes réelles ou de facto pour l’interopérabilité et permettent la création, l’exploitation et l’amélioration continue du Metaverse. Ces normes prennent en charge des activités telles que le rendu, la physique et l’IA, ainsi que les formats de ressources et leur importation/exportation d’une expérience à l’autre, la gestion et la mise à jour de la compatibilité future, les activités d’outillage et de création, et la gestion des informations.

Partie 7. Les paiements : La prise en charge des processus, des plates-formes et des opérations de paiement numérique, qui comprend les rampes d’accès au fiat (une forme d’échange de monnaie numérique) vers les monnaies numériques et les services financiers purs, y compris les crypto-monnaies, comme le bitcoin et l’éther, et d’autres technologies blockchain.

Partie 8. Les contenus, services et actifs du Metaverse : La conception/création, la vente, la revente, le stockage, la protection sécurisée et la gestion financière des actifs numériques, tels que les biens virtuels et les monnaies, en lien avec les données et l’identité des utilisateurs. Ceci comprend toutes les activités et services « construits sur » et/ou qui « servent » le Metaverse, et qui ne sont pas intégrés verticalement dans une plateforme virtuelle par le propriétaire de la plateforme, y compris le contenu qui est construit spécifiquement pour le Metaverse, indépendamment des plateformes virtuelles.

Partie 9. Les comportements des utilisateurs : Les changements observables dans les comportements des consommateurs et des entreprises (y compris les dépenses et les investissements, le temps et l’attention, la prise de décision et la capacité) qui sont soit directement associés au Metaverse, soit le permettent ou reflètent ses principes et sa philosophie. Ces comportements ressemblent presque toujours à des « tendances » (ou, de manière plus péjorative, à des « modes ») lorsqu’ils apparaissent pour la première fois, mais montrent ensuite une importance sociale globale durable.

(Vous noterez que les technologies « crypto » ou « blockchain » ne constituent pas une catégorie. Au contraire, elles couvrent et/ou alimentent plusieurs catégories, plus particulièrement l’informatique, les outils et les normes d’échange, et les paiements – potentiellement d’autres aussi).

Chacune de ces catégories est essentielle au développement du Metaverse. Dans de nombreux cas, nous avons une bonne idée de la manière dont chacun d’entre eux doit se développer, ou du moins du seuil critique (par exemple, la résolution et la fréquence d’images de la RV, ou la latence du réseau).

Mais en fin de compte, la façon dont ces nombreuses pièces s’assemblent et ce qu’elles produisent est la partie la plus difficile, la plus importante et la plus susceptible de changer la société dans toute analyse du Metaverse. Tout comme la révolution de l’électricité ne se résume pas aux kilowattheures produits par mile carré dans le New York des années 1900, et l’internet ne se résume pas au HTTP et au câblage à large bande.

Cependant, sur la base des précédents, nous pouvons deviner que le Metaverse va révolutionner presque toutes les industries et fonctions. Des soins de santé aux paiements, en passant par les produits de consommation, le divertissement, le travail à l’heure et même le travail sexuel. En outre, de toutes nouvelles industries, places de marché et ressources seront créées pour permettre ce futur, tout comme de nouveaux types de compétences, professions et certifications. La valeur collective de ces changements se chiffrera en milliards.