6 raisons de s'intéresser à Unreal Engine avant qu'il ne soit trop tard - Quai Alpha
Incubateur de startups
Martin BOUVRON
martin@quai-alpha.com
+33 6 16 15 96 32
Studio de création de contenus
Louis HOBLINGRE
louis@quai-alpha.com
+33 7 64 26 67 81

6 raisons de s’intéresser à Unreal Engine avant qu’il ne soit trop tard

Après plusieurs longs mois d'accès restreints, la première version finale de l'Unreal Engine 5 sort enfin. Voici pourquoi vous devriez vous y intéresser.

Après des années de travail, Epic Games lance officiellement son moteur Unreal Engine 5 afin que les développeurs puissent créer des jeux de nouvelle génération, des films numériques et les premiers avant-postes du contenu pour le metaverse.

Si tout cela vous semble ambitieux, c’est le cas. Je me souviens de la démo Elemental qu’Epic avait utilisée pour dévoiler Unreal Engine 4 en 2012. Et 10 ans plus tard, après de nombreuses retouches apportées au moteur de jeu, Epic Games dispose désormais de quelque chose suffisamment abouti et qui mérite de passer à une nouvelle phase de sa vie.

👇

Le moteur de jeu est l’outil que les développeurs utilisent pour créer leurs jeux et les exécuter en temps réel lorsque les joueurs jouent aux titres sur le PC, les appareils mobiles ou les consoles. Il permet aux développeurs de coder leur logiciel de jeu une seule fois et de l’exécuter ensuite sur ces différentes plateformes.

En décembre dernier, Epic Games a utilisé l’Unreal Engine 5 pour lancer son concept The Matrix Awakens : An Unreal Engine 5 Experience. Cette démo, créée par les équipes d’Epic pendant un an, montrait ce qui était possible. Profitant de la sortie du nouveau Matrix au cinéma, elle présentait des personnages numériques réalistes inspirés de Keanu Reeves (Néo) et Carrie Ann Moss (Trinity). Elle les montrait, dans des courses poursuites effrénées, tentant d’échapper aux flics, dans les rues d’une ville entièrement refaite en numérique.

Les scènes cinématiques de la démo ont été filmées dans un monde simulé, une copie quasi parfaite de la ville qui sert de décort pour les films Matrix.

La ville comptait des milliers de bâtiments, de nombreuses voitures et des milliers de piétons. Et ils ont tous été conçus pour être plus vrais que nature, à l’aide de divers éléments d’Unreal Engine 5, précise Kim Libreri, directeur de la technologie chez Epic Games. Epic Games met cette ville et ses fondements numériques à la disposition de tous les développeurs afin que les équipes, grandes et petites, disposent d’une excellente base pour commencer à créer leurs jeux de nouvelle génération.

« L’apogée, le super apogée de tout cela, c’est la ville de Matrix que nous avons construite dans son intégralité. Sans les acteurs évidemment, parce que c’est leur propriété. Mais nous avons des véhicules pouvant être conduits, les IA métahumaines, toute la ville, comme un niveau jouable. Il est conçu pour que les gens puissent en tirer des leçons », a déclaré Libreri. « Nous voulions également nous assurer que toute personne commençant un jeu à monde ouvert puisse apprendre de notre art et de notre exemple. »

Sur la scène de l’événement State of Unreal, 48 % des titres annoncés pour la prochaine génération de consoles sont sur Unreal, a déclaré Tim Sweeney, PDG d’Epic Games. Selon lui, nous assistons à l’aube d’une nouvelle ère qui combine les technologies en direct et en temps réel.

Démo du jeu Lyria

QuaiAlpha_illustration_unreal_engine_5_lyra_demo

La société a profité de l’annonce de la sortie de son moteur pour présenté à la presse une démo d’un jeu de tir basé sur UE5. Epic Games n’a pas l’intention d’en faire un vrai jeu, mais elle a fait ce travail pour montrer ce que le moteur peut faire.

« Nous voulions que les gens apprennent à partir des principes de base. Nous avons donc un pack de contenu qui contient chaque petit actif atomique de Quixel*, bâtiment, poteau téléphonique – toutes les choses qui sont entrées dans cette ville. Nous avons cette sorte de mini-ville et nous montrons aux gens comment la construire à partir de rien. »

*Quixel est une start-up suédoise ayant créé Megascans, une bibliothèque importante de surfaces, végétations et objets réels scannés jusque dans leurs moindres détails et ayant pour but d’aider les artistes à se focaliser sur la créativité.

Libreri espère que Unreal Engine 5 améliorera considérablement la qualité du contenu généré par les utilisateurs, et c’est important car le metaverse nécessitera tellement de contenu que les développeurs professionnels ne seront pas en mesure de tout construire.

C’est un jeu de démarrage, construit à partir de composants modulaires, et c’est une base pour commencer à travailler sur un jeu multijoueur, a déclaré Nick Penwarden d’Unreal. Lyra a été conçu dès le départ pour construire des jeux personnalisés sur cette base.

Dans une démonstration, il ont montré comment vous pouvez prendre une source d’éclairage, comme le soleil, et la déplacer pour voir en temps réel comment les ombres et l’éclairage changent dans l’imagerie de Lyra. Cette technique exploite la technologie globale de gestion des éclairages Lumen du moteur Unreal 5.

Les conditions de licence sont les mêmes : aucune redevance n’est perçue tant que les recettes d’un jeu n’atteignent pas un certain montant, en l’occurence un million de dollars.

« J’ai le sentiment que l’industrie du jeu est vraiment celle d’où viendra [le métaverse] », a déclaré Libreri. « Si vous créez un lieu virtuel, les gens doivent avoir des choses à faire. Et ils doivent avoir des raisons de retourner dans ces lieux virtuels. La simple exploration d’un lieu ne suffit pas. La gamification est si importante pour presque tout le monde. Tout le monde joue à des jeux à l’heure actuelle. »

Fortnite

Epic a testé l’Unreal Engine 5 pour la première fois sur Fortnite, son jeu de bataille royale très populaire, qui a fait des émules et a facilement financé le moteur plusieurs fois.

Libreri a été interrogé sur la date de sortie du premier jeu sous Unreal Engine 5.

« Quel sera le premier jeu UE5 ? Eh bien, il est sorti en décembre. Il s’appelle Fortnite », a-t-il répondu. « En ce qui concerne nos clients, le cycle de développement des jeux est variable. »

Le chapitre 3 de Fortnite a marqué la transition (Unreal Engine 4 vers Unreal Engine 5) sans modification majeure du code et du contenu de Fortnite, a déclaré Penwarden.

Il a dit que c’est une meilleure façon de créer du contenu, où vous faites des changements et voyez immédiatement les résultats apparaître dans un projet.

Metaverse

QuaiAlpha_illustration_unreal_engine_5_Screenshot_1

Il ne s’agit pas seulement de jeux, car la demande de contenu 3D en temps réel est de plus en plus forte, que ce soit dans le domaine du cinéma ou dans d’autres secteurs qui travaillent sur le metaverse. L’univers des mondes virtuels sont tous interconnectés, comme dans des romans tels que Snow Crash et des films comme Ready Player One.

L’idée derrière le moteur de jeu en question est de donner aux développeurs et aux artistes les outils pour créer de vastes paysages numériques qui ressemblent à la réalité.

Epic précise que certaines nouvelles fonctionnalités majeures comme Lumen et Nanite n’ont pas encore été validées pour les workflows non liés aux jeux (c’est un objectif en cours pour les prochaines versions), tous les créateurs pourront continuer à utiliser les workflows pris en charge dans UE 4.27. Ils bénéficieront également d’un éditeur Unreal remanié, de meilleures performances, d’outils d’animation conviviaux pour les artistes, d’un ensemble d’outils de création et d’édition de maillage étendu, d’un traçage de trajectoire amélioré, et plus encore.

Fusionner les jeux et les films

QuaiAlpha_illustration_unreal_engine_5_matrix_awakens_car_chase

En ce qui concerne l’utilisation de Unreal pour les films, la stratégie de fond est supprimer les barrières entre les industries.

« Si vous êtes une personne créative et que vous créez quelque chose de génial dans Unreal, rien ne vous empêchera de le transposer dans une expérience VR, un film ou un jeu. J’espère que certains des grands développeurs de jeux qui utilisent notre moteur commenceront à faire des spectacles animés. Nous avons vu mon ami Tim Miller de Blur montrer au monde avec Love Death and Robots que l’animation est totalement viable. Et, vous savez, nos amis de Riot viennent de faire un travail fantastique avec Arcane sur Netflix. Je veux voir les créateurs de jeux prendre le contenu qu’ils ont créé avec UE5 et le transposer dans le monde linéaire, car vous pouvez tous créer des personnages et des mondes étonnants. »

À la question de savoir si Unreal Engine 5 permettra le metaverse, Libreri a reconnu qu’il n’en était pas sûr.

« Nous espérons que nous en serons une partie importante. Nous espérons que nos clients le considèrent comme une plateforme pour le metaverse « , a-t-il déclaré. « Mais vous voyez aussi beaucoup de nos clients faire eux-mêmes de petites métamorphoses à partir de concerts de musique et d’espaces explorables. J’aime l’idée que cela devienne un sujet communautaire très intéressant en ce moment. J’espère que nous en seront une grande partie. Ce qui compte, c’est que les développeurs et les créateurs du monde entier y participent aussi. Donc nous sommes juste excités de voir si nous pouvons aider à catalyser cela. »

(Très) longtemps en test

QuaiAlpha_illustration_unreal_engine_5_Screenshot_2

Libreri a déclaré qu’Unreal Engine 5 était dans la nature depuis un certain temps dans les modes d’accès anticipé et de pré-version depuis près d’un an.

« Mais nous sommes heureux de dire que nous avons le sentiment d’avoir un produit solide que nous publions », a déclaré Libreri. « Nous allons prochainement parler de nos fonctionnalités clés et de certains contenus que nous allons sortir ».

Libreri a déclaré qu’il a été amusant de voir tant d’industries, du design industriel à la production de films, converger vers son moteur de jeu, comme l’équipe d’ILM qui a réalisé les effets spéciaux de The Mandalorian.

Il y a plus de 100 plateaux virtuels à LED dans le monde qui tournent des images et les traduisent sous forme numérique avec Unreal Engine 5.

« Nous avons simplement pensé qu’il devait y avoir un moyen d’éliminer la différence entre la création de jeux et la réalisation de films », a déclaré Libreri. « À l’avenir, alors que nous nous dirigeons vers une sorte de metaverse des choses, il n’y aura plus de barrières entre les personnes créatives en termes d’orientation de leur contenu. »

Libreri s’est dit impressionné par la quantité de données pouvant être traitées, comme le fait d’introduire 100 millions de polygones (les éléments constitutifs fondamentaux des graphiques 3D) dans le moteur de jeu sans l’enliser.

« Nous pouvons mettre des milliards de polygones dans une scène », a-t-il déclaré. « Cela change la donne pour passer d’Unreal Engine 4 à Unreal Engine 5 ».

Nouvelles fonctionnalités clés

QuaiAlpha_illustration_unreal_engine_5_Screenshot_3

L’Unreal Engine 5 présente une série de fonctionnalités révolutionnaires permettant de rendre des mondes en temps réel avec des détails d’une incroyable haute fidélité.

« Nous disposons de nouveaux outils de monde ouvert qui facilitent grandement le travail de plusieurs membres d’une équipe dans une version du jeu en monde ouvert », a déclaré Libreri. « Nous n’aurions pas pu faire la démo de la matrice sans cela.

L’interface utilisateur a été rafraîchie. Nous avons examiné certains flux de travail clés pour essayer de les améliorer et faire en sorte que le temps d’itération dans le moteur soit meilleur. Nous avons travaillé sur notre hub communautaire dans notre plateforme communautaire pour en faire presque un réseau social pour toute personne créant un titre Unreal Engine, où les gens peuvent poster des questions et partager des idées. »

Il a ajouté : « Nous espérons que cela deviendra une ruche d’activités pour les gens qui veulent en savoir plus sur le moteur, sur la création de jeux, se faire des amis, faire des choses géniales et faire prendre conscience que cette technologie transforme le processus de création pour tout le monde ».

En ce qui concerne l’automatisation, M. Libreri a déclaré qu’Epic voulait éliminer la corvée de la création de contenu.

Lumen

QuaiAlpha_illustration_unreal_engine_5_Screenshot_4

Lumen est une technologie globale de gestion des éclairages entièrement dynamique qui vous permet de créer des scènes crédibles où l’éclairage indirect s’adapte à la volée aux changements de l’éclairage direct ou de la géométrie – par exemple, en modifiant l’angle du soleil en fonction de l’heure de la journée, en allumant une lampe de poche ou en ouvrant une porte extérieure.

Avec Lumen, les développeurs n’ont plus besoin de créer des lightmap UV’s, d’attendre le baking des lightmaps ou de placer des captures de réflexion ; ils peuvent simplement créer et modifier des lumières dans l’Unreal Editor et voir le même éclairage final que les joueurs verront lorsque le jeu ou l’expérience sera exécuté sur la plate-forme cible.

Lorsque la lumière de l’illumination globale dynamique change, la scène réagit immédiatement. Le système rend l’inter-réflexion diffuse avec des rebonds infinis et des réflexions spéculaires indirectes dans des environnements énormes et détaillés, à des échelles allant du kilomètre au millimètre.

Grâce à Lumen, les artistes et les concepteurs peuvent créer des scènes plus dynamiques où l’éclairage indirect s’adapte à la volée, par exemple en modifiant l’angle du soleil en fonction de l’heure de la journée, en allumant une lampe de poche ou en ouvrant une porte extérieure.

Nanite

QuaiAlpha_illustration_unreal_engine_5_Screenshot_5

Le nouveau système géométrique virtualisé de micropolygones d’UE5, Nanite, donne aux développeurs la possibilité de créer des jeux et des expériences avec des quantités massives de détails géométriques.

Nanite fonctionne en diffusant et en traitant intelligemment uniquement les détails que vous, en tant que spectateur, pouvez percevoir, et pas plus. Nanite supprime en grande partie les contraintes liées au nombre de polygones et aux appels de dessin, et élimine les travaux fastidieux et chronophages tels que le baking** des détails dans les cartes normales ou la création manuelle de LOD, ce qui permet aux artistes de se concentrer sur leur créativité. 

Les développeurs peuvent désormais importer directement des images sources de qualité cinématographique composées de millions de polygones, qu’il s’agisse de sculptures ZBrush ou de scans de photogrammétrie, et les placer des millions de fois, tout en maintenant une fréquence d’images en temps réel et sans perte de fidélité notable.

**Baking : Le baking est le nom du processus d’enregistrement des informations relatives à un maillage 3D dans un fichier de texture (bitmap). La plupart du temps, ce processus implique un autre maillage. Dans ce cas, les informations du premier maillage sont transférées sur les UV du second, puis enregistrées dans une texture.

Alors que certaines applications peuvent prendre en charge le baking d’informations dans les propriétés du maillage (comme les couleurs vertex), les Substance Bakers ne permettent de fondre des informations que dans une texture. Cependant, ils peuvent lire les propriétés du maillage et les convertir en textures (comme les couleurs vertex)

Virtual shadow map

QuaiAlpha_illustration_unreal_engine_5_Screenshot_6

Conceptuellement, les Virtual Shadow Maps ne sont que des cartes d’ombre à très haute résolution. Pour maintenir des performances élevées à un coût mémoire raisonnable, les VSM divisent la carte d’ombres en tuiles (ou pages). Les pages sont allouées et rendues uniquement lorsque cela est nécessaire pour ombrer les pixels à l’écran, sur la base d’une analyse du tampon de profondeur.

Les cartes d’ombres virtuelles sont spécialement conçues pour fonctionner avec des ressources Nanite hautement détaillées et de qualité cinématographique, ainsi qu’avec de grands mondes ouverts à éclairage dynamique, en fournissant des ombres douces plausibles avec des coûts de performance raisonnables et contrôlables.

Super résolution temporelle

La super résolution temporelle offre un suréchantillonnage de haute qualité intégré, indépendant de la plate-forme, dans Unreal Engine, sans nécessiter de plugins propriétaires.

Elle fonctionne en produisant une image à plus haute résolution à partir d’une séquence d’images à plus basse résolution. Cette fonction permet au moteur d’effectuer un rendu à une résolution beaucoup plus faible, ce qui permet de présenter au joueur des images à des fréquences d’images plus élevées, comme c’est le cas sur les consoles de la prochaine génération, mais avec une fidélité des pixels de sortie similaire à celle des images rendues à une résolution plus élevée.

Amélioration du Path Tracer

Introduit avec Unreal Engine 4.27, le Path Tracer est un mode de rendu progressif accéléré par le DXR et physiquement précis qui ne nécessite aucune configuration supplémentaire. Dans Unreal Engine 5, le Path Tracer apporte des améliorations en termes de stabilité, de performances et d’exhaustivité des fonctionnalités.

Cela inclut la prise en charge des cheveux primitifs, les modèles de shader pour les yeux, des améliorations de l’échantillonnage, des modèles BRDF, du transport de la lumière, des géométries prises en charge, etc. Le Path Tracer permet aux développeurs de produire des images de qualité de rendu hors ligne directement à partir d’Unreal Engine.

Construire un monde meilleur

Un nouveau système de partition de monde remplace la composition de monde comme solution pour le streaming basé sur la distance. Avec le nouveau système « un fichier par acteur », l’éditeur de niveaux enregistre les acteurs individuels dans leurs propres fichiers, plutôt que de les regrouper tous dans un fichier de niveau monolithique. Cela facilite grandement l’édition collaborative en permettant aux utilisateurs d’extraire du contrôle de la source uniquement les acteurs dont ils ont besoin, plutôt que de les regrouper dans un fichier de niveau monolithique. dont ils ont besoin à partir du contrôle de la source, plutôt que le niveau entier.

Cela simplifie grandement le processus de création de grands mondes en modifiant la façon dont les niveaux sont gérés et diffusés, en divisant automatiquement le monde en une grille et en diffusant les cellules nécessaires.

Ce niveau accru de granularité signifie que différents membres de l’équipe peuvent travailler dans la même région du monde en même temps, sans se marcher sur les pieds.

Et enfin, convertir les éditeurs de jeux

QuaiAlpha_illustration_unreal_engine_5_The_Coalition

Au sein de l’industrie du jeu, M. Libreri pense que le nouveau moteur incitera davantage de grandes entreprises à abandonner leurs propres moteurs de jeu tiers, construits en interne, au profit de moteurs de jeu de sociétés comme Epic Games.

« Fabriquer un moteur de jeu représente beaucoup de travail », a-t-il déclaré. « Faire un jeu est vraiment difficile. Si vous devez faire les deux, c’est beaucoup de travail ».

Les développeurs pourront modifier le moteur puisqu’ils ont accès au code source. Et cela peut profiter à l’ensemble de la communauté des développeurs de jeux, selon M. Libreri.

« Nous constatons une forte augmentation du nombre de développeurs de jeux triple A qui auraient normalement leur propre moteur et qui commencent à s’intéresser sérieusement à Unreal Engine ou à l’adopter », a-t-il déclaré. « Nous avons vu l’annonce de CD Projekt RED qui a décidé d’utiliser UE5. Nous sommes très impatients de voir où ils vont amener le moteur et ce que nous pouvons tous apprendre en tant que communauté Unreal Engine. »