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Le créateur de l’Oculus a inventé un casque VR létal

Luckey Palmer, le créateur de l'Oculus Rift, appartenant aujourd'hui à Meta, vient de dévoiler un prototype particulier : un casque VR létal.

"Si tu meurs dans le jeu, tu meurs dans la vraie vie."

Pour comprendre ce qui a poussé Lucky Palmer, créateur de l’Oculus Rift (aujourd’hui racheté par Meta), à créer ce prototype étrange, il faut d’abord remonter un peu dans le passé… Enfin presque.

En 2009 sort une série d’animation japonaise basée sur une œuvre qui va marquer sa décennie : Sword Art Online, créée par Kawahara Reki. Dans celle-ci, un jeu en ligne en réalité virtuelle est lancé et s’accompagne d’un casque VR d’un nouveau genre, le « NerveGear », une interface cerveau-machine qui permet aux joueurs de ressentir tout ce que ressent leur personnage en jeu. Mais très vite, ils vont se rendre compte qu’ils ne peuvent plus quitter ce monde et sont comme « pris en otage ». Le créateur du jeu va alors apparaître, et leur expliquer les règles particulières de sa création : la partie s’arrête pour tous dès qu’un joueur termine le jeu. Si vous, ou quelqu’un d’autre que vous, tentez de retirer votre casque de force pour vous faire sortir du jeu, vous mourrez. Et si vous mourez dans le jeu, alors vous mourrez également dans la vraie vie.

Ce scénario de science-fiction a pour particularité de se dérouler, dans l’univers de l’œuvre, le 6 novembre 2022, soit dans notre présent. Et c’est à cette occasion que le créateur de l’Oculus a décidé de dévoiler ce prototype « réel » de « NerveGear », le casque utilisé dans la série (bien que celui-ci ne fonctionne pas de la même manière). 

Un impact culturel énorme sur la perception de la VR

Le succès de cette série à l’international a, d’une certaine manière, transformé la perception du public envers la VR et son potentiel, si bien que c’est peut-être en partie grâce à cela que la VR est désormais un enjeu majeur pour des entreprises comme Meta.

Au début du nouveau millénaire, d’autres œuvres étudiaient également notre rapport aux mondes virtuels par rapport au réel, ainsi que la nécessité, le besoin ou le refus de faire la distinction entre les deux. On pensera notamment à « Matrix », dans lequel les protagonistes sont piégés dans une réalité alternative dont ils n’ont pas conscience, et dont la mort dans cette dernière provoquerait également la mort de leur véritable corps.

Dans le cas de ce prototype et de la série qui y est associé, l’expérience est un peu différente, puisqu’il s’agit de prendre la décision délibérée de s’abandonner au jeu, et de relier sa vie réelle à celle que l’on expérimente en jeu. L’expérience immersive totale et ultime.

Une vision du futur de la VR aussi bizarre qu’intrigante

Mais est-ce que c'est réellement possible ?

Ce concept de « connexion totale » à un monde virtuel est une idée qui fascine le créateur de l’Oculus, et il y voit là le futur de ces mondes virtuels.

Bien que la perspective de s’abandonner entièrement à un univers virtuel, quitte à y laisser la vie, ne semble pas être intéressante à explorer, il s’agit plutôt là d’une expérience de pensée volontairement extrême dans le but de savoir jusqu’où serions nous capables de pousser cette technologie dans les années à venir.

« Des graphismes ultra détaillés ont beau rendre un jeu plus réel, seule la menace de conséquences sérieuses peut donner la sensation de réel que ce soit pour vous ou les autres joueurs. Il s’agit d’un domaine des mécaniques de jeux vidéo qui n’a jamais été exploré, malgré la longue histoire de sports dans la vraie vie qui tournent autour d’enjeux similaires »

Le but de cette création, en ce jour symbolique, n’est bien entendu pas de véritablement créer ce futur ou d’envisager la commercialisation d’un tel accessoire, mais d’entrevoir l’une des nombreuses routes alternatives que le développement de la VR pourrait être amenée à prendre dans les années à venir.

Espérons juste que ce casque létal ne restera qu’une curiosité entreposée sur une étagère, et ne donnera pas d’idées saugrenues à d’autres.